2)第253章 不历史,但很好玩_巅峰游戏制作人
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  上,我们要进行一些合适的简化。”

  有策划立刻就提问道:“应该如何去简化呢?”

  “如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容?我们在设计的时候应该遵循什么样的原则?”

  王剑道:“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”

  他随后详细解释起来。

  在《文明》中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家提供毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。

  如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗?玩累了的话就先去休息一会吧。

  《文明》虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而《文明》依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。

  比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。

  这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的体验。

  有策划又提出了疑问:“老大,照你说的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了?”

  “没办法,游戏内容太丰富了,感觉怎么削减都不合适。”

  “或许可以让战斗激烈一点?把AI的进攻欲望调高一点。”

  王剑道:“游戏里有标准、快速、马拉松这些不同的模式,喜欢激烈战斗或者缓慢发展的玩家,都能找到自己喜欢的模式。除了在基本的游戏速度上进行调整,还有‘尤里卡’加速游戏的节奏。”

  王剑又给策划们讲了一下“尤里卡”这个概念。

  传说在古希腊,国王给学者阿基米德出了一个难题,就是让他判断他的王冠是不是纯金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的时候也在思考这个问题。当看到自己进入水池后溢出的水,他突然福至心灵,想到了浮力定理,惊喜地大叫着“尤里卡”冲出了澡堂。

  “尤里卡”,就是“我知道了!”或者“啊哈!”的意思,表示一种灵光一现的感觉。

  在《文明6》里,几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。当玩家的文明满足一定条件时,就会触发尤里卡时刻,根据文明特性的不同,提升50%甚至更多的研究进度。

  比如说,如果玩家建造了一个采石场,那么就会触发砌砖科技的尤里卡;如果耕种了一种资源,那么又会触发灌溉科技的尤里卡,这种设计也很符合历史上各种文明的发展规律。

  而尤里卡的加入的意义,不光是在不缩减内容的情况下加快了游戏的节奏,也为玩家的游戏带来了更多的可能性与一定的指向性。

  ……

  在王剑的带领下,工具人团队们很快运转了起来。

  设计各种不同的文明,为不同的领袖设置符合自己历史形象的行动逻辑。

  比如神牛国的甘地,是非常著名的和平人士,他的好战指数就被设置到了最低。

  然后根据那些著名的景点来设计奇观,为不同的文明选择具有代表性的bgm,华国的bgm就是大名鼎鼎的《茉莉花》。

  数月后,《文明》终于做得差不多了!

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